Explicación de la programación orientada a objetos OOP
Hay que destacar que el principio de herencia hace que exista jerarquización entre las clases que utilizamos. Y el resultado práctico de eso es que se reducen exponencialmente las veces que tienes que reescribir. Como vas a reutilizar el código gracias a este principio de programación, evitarás su duplicación. Por lo tanto, la tan temida duplicación del código es un problema al que no te expondrás.
La POO se ha convertido en una de las metodologías de programación más utilizadas en la actualidad, debido a su capacidad para organizar y estructurar el código de manera más eficiente. Además, ofrece una mayor reutilización de código, lo que resulta en un desarrollo curso de analista de datos más rápido y mantenible. Sin embargo, con este lenguaje de programación orientado a objetos se pueden desarrollar otros tipos de aplicaciones cliente/servidor o distribuidas. Cabe destacar que la sintaxis de este lenguaje proviene de C++, y a su vez de C.
Envío de mensajes / métodos de llamada¶
Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro animal, este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos por la clase animal, pero son dos instancias distintas. Lo cierto es que este tipo de programación es mucho más abierta, aunque favorece una estructuración ordenada.
Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLisp, OOProlog y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico. Un objeto (POO) trata de emular una entidad del mundo real, sea ésta una entidad física, conceptual o de software. Tiene estado (un conjunto de datos), comportamiento https://imagendelgolfo.mx/nacional/domina-el-analisis-de-datos-con-este-curso-online/50458381 (acciones que se pueden ejecutar) e identidad. Un objeto tiene una interfaz, un conjunto de operaciones visibles que simplifican el uso del objeto. Un objeto del mundo real tiene unos cuantos botones para que el usuario opere a través de ellos. El usuario no puede ni necesita abrir el aparato para poder operar sobre el.
Lenguajes de programación
En este ejemplo, «Persona» es la clase que define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de tipo persona. «Juan» y «María» son dos objetos diferentes creados a partir de la clase «Persona», cada uno con sus propios valores en los atributos. En la Programación Orientada a Objetos, una clase es una plantilla o molde que define las propiedades y comportamientos de un objeto.
Informe de síntesis de la XVI Asamblea General Ordinaria del … – Diócesis de Palencia
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Por lo tanto, esta es una buena manera de adaptar la programación a aquello que necesitas. Es importante que el estado interno no pueda ser modificado directamente desde el exterior. De lo contrario, sería posible establecer motor_running como “True” incluso si la batería estuviera vacía, lo que no reflejaría las condiciones reales. Me encanto esto, ahora siento que desbloquee un superpoder a la hora de pensar una solución para diferentes problemas.
Bajo costo en fases de desarrollo.
Fue diseñado en 1983 por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Con la programación orientada a objetos se pudo implementar una forma nueva de organizar el código, agrupándola por objetos. Una manera de programar, en el ámbito de la informática, se denomina “paradigma”.
Las interfaces juegan un papel fundamental en muchos lenguajes de programación orientada a objetos. Este contrato estipula que la clase implementará ciertos métodos, pero no dicta cómo deben implementarse esos métodos. En otras palabras, la interfaz define qué se debe hacer, pero deja el cómo hacerlo a la clase que la implementa. La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior. Resumiendo mucho, consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases.